



Das Gesetzbuch
von Nesuria
Das Gesetzbuch von Nesuria bildet das
Fundament für Ordnung und
ein geregeltes Zusammenleben.
Es umfasst die wichtigsten Gesetze und
Regeln des Landes und
dient als Richtlinie für alle Bewohner Nesurias.
Jeder Bürger ist angehalten, die Gesetze
zu kennen und zu achten, denn nur
durch Ordnung und Gerechtigkeit
kann der Frieden in Nesuria bewahrt werden.

11.1 – Voraussetzungen für Magie
Magie kann nur von Charakteren erlernt und genutzt werden, deren Klasse bzw. Charakterentwicklung diese Möglichkeit ausdrücklich vorsieht.
Welche Magierichtungen und Fähigkeiten einem Charakter grundsätzlich zur Verfügung stehen können, ist im Bereich Klassen festgelegt.
Es gibt keine allgemeine Charakterstufe, ab der jeder magische Charakter automatisch Magie erhält.
Stattdessen gelten die Klassenstufen:
60 / 120 / 180 / 220 / 280 / 300
Welche reguläre Fähigkeit auf welcher dieser Stufen erreichbar wird, hängt von der jeweiligen Klasse ab.
Nicht jede Klasse erhält auf jeder Stufe eine neue magische Fähigkeit.
11.2 – Magie über Klassenstufen
Bestimmte magische Fähigkeiten gehören fest zur Entwicklung einer Klasse.
Diese Fähigkeiten werden entsprechend der jeweiligen Klassenbeschreibung bestimmten Klassenstufen zugeordnet.
Erreicht ein Charakter die notwendige Klassenstufe, können ausschließlich die Fähigkeiten freigeschaltet werden, die für seine Klasse auf dieser Stufe vorgesehen sind.
Das Erreichen einer Klassenstufe bedeutet daher nicht, dass der Charakter automatisch sämtliche Magie beherrscht, die technisch bis zu diesem Zeitpunkt verfügbar wäre.
Eine Fähigkeit einer höheren Klassenstufe darf nicht vorzeitig verwendet werden.
Dies gilt auch dann, wenn sie technisch bereits verfügbar, auswählbar oder nutzbar sein sollte.
Die genaue Verteilung der regulären Klassenfähigkeiten ist unter │Klassen geregelt.
11.3 – Zusätzlich erlernbare Magie und Zauber
Neben den regulären Fähigkeiten einer Klasse können für einen Charakter weitere magische Fähigkeiten und Zauber vorgesehen sein.
Diese zusätzlichen Zauber werden nicht automatisch durch das Erreichen einer bestimmten Klassenstufe freigeschaltet.
Sie müssen aktiv im RP erlernt und entwickelt werden.
Welche zusätzlichen Zauber ein Charakter erlernen kann, richtet sich nach seiner Klasse und den dafür vorgesehenen Möglichkeiten.
Nicht jede technisch vorhandene Magie kann frei ausgewählt oder erlernt werden.
Für zusätzlich erlernbare Zauber gelten die Voraussetzungen aus 11.3.1.
11.3.1 – Voraussetzungen für das Erlernen zusätzlicher Zauber
Zusätzlich erlernbare Zauber sind an feste Voraussetzungen gebunden.
Für jeden Zauber müssen sowohl die notwendige Klassenstufe als auch die vorgeschriebene Mindestlernzeit und – sofern vorgesehen – die benötigten vorherigen Zauber erfüllt sein.
Zauberstufe Mindestlernzeit Benötigte Stufe Bereits bekannte Zauber
Stufe 1 2 Wochen 60 keine
Stufe 2 3 Wochen 120 keine
Stufe 3 4 Wochen 180 mindestens 3 Stufe 1 Zauber und 2 Stufe 2 Zauber
Stufe 4 5 Wochen 220 mindestens 4 Stufe 1 Zauber, 3 Stufe 2 Zauber und 3 Stufe 3 Zauber
Stufe 5 6 Wochen 280 mindestens 5 Stufe 1 Zauber, 4 Stufe 2 Zauber und 4 Stufe 3 Zauber
Lernzeit
Die angegebene Lernzeit ist die Mindestlernzeit für den jeweiligen neu zu erlernenden Zauber.
Die Zeit allein reicht nicht aus.
Während dieser Zeit muss die Entwicklung des Zaubers aktiv und nachvollziehbar im RP ausgespielt werden.
Dazu können beispielsweise gehören:
Übungen
Forschung
Unterricht
Meditation
Reisen
Prüfungen
Experimente
Story-Aufgaben
besondere Begegnungen
oder andere zur Fähigkeit passende Entwicklungen
Die Lernzeit beginnt erst, wenn der Charakter die notwendige Klassenstufe erreicht hat und die Entwicklung des entsprechenden Zaubers tatsächlich begonnen wurde.
Lernzeit kann daher nicht vorsorglich gesammelt werden, bevor die Voraussetzungen erfüllt sind.
Vorherige Zauber
Ab Zauberstufe 3 muss ein Charakter bereits eine bestimmte Anzahl niedrigerer Zauber beherrschen.
Dabei müssen die in der Tabelle genannten Voraussetzungen vollständig erfüllt sein.
Beispiel:
Ein Charakter möchte einen Zauber der Stufe 4 erlernen.
Dafür ben ötigt er:
mindestens Klassenstufe 220
mindestens 4 bekannte Zauber der Stufe 1
mindestens 3 bekannte Zauber der Stufe 2
mindestens 3 bekannte Zauber der Stufe 3
sowie mindestens 5 Wochen aktive Lern- und Entwicklungszeit für den neuen Zauber
Fehlt eine dieser Voraussetzungen, kann der Zauber noch nicht erlernt bzw. freigegeben werden.
Mehrere Zauber gleichzeitig
Die Lernzeit gilt für die tatsächliche Entwicklung eines Zaubers.
Sie darf nicht dadurch umgangen werden, dass mehrere Zauber lediglich gleichzeitig angemeldet werden.
Ob mehrere Zauber parallel erlernt werden können, richtet sich nach den jeweiligen RP-Aufgaben und muss im Story-Ticket entsprechend nachvollziehbar dargestellt werden.
Das bloße Anmelden mehrerer Zauber erzeugt keinen automatischen Fortschritt für alle Fähigkeiten.
Zusätzliche Voraussetzungen
Einzelne Zauber können zusätzlich eigene RP-Voraussetzungen besitzen.
Dazu können beispielsweise besondere:
Prüfungen
Reisen
Lehrer
Forschungen
Rituale
Story-Ereignisse
Orte
oder andere Aufgaben
Diese Voraussetzungen gelten zusätzlich zu den Mindestvorgaben aus der Tabelle.
Klassenstufe, Lernzeit und bereits bekannte Zauber ersetzen daher keine ausdrücklich für den jeweiligen Zauber festgelegte RP-Aufgabe.
Freigabe
Ist für einen Zauber eine ausdrückliche Freigabe vorgesehen, darf dieser erst regulär verwendet werden, wenn:
Klassenstufe + benötigte vorherige Zauber + Mindestlernzeit + vorgesehene RP-Aufgaben
vollständig erfüllt wurden und die entsprechende Freigabe erfolgt ist.
Technischer Zugriff auf einen Zauber ersetzt keine dieser Voraussetzungen.
11.4 – Aktives Magie-RP
Magische Entwicklung soll im RP sichtbar und nachvollziehbar stattfinden.
Insbesondere beim Erlernen zusätzlicher Fähigkeiten soll sich der Charakter tatsächlich mit seiner Magie beschäftigen.
Dazu können beispielsweise gehören:
Forschung und Experimente
Unterricht
gemeinsames Training
Meditation
Reisen
Gespräche mit anderen Magiekundigen
Beschäftigung mit der eigenen Magierichtung
Fehlschläge und Rückschläge
persönliche Entwicklungen
Story-Ereignisse
oder andere zur Fähigkeit passende RP-Situationen
Es geht dabei nicht darum, möglichst schnell eine Checkliste abzuarbeiten.
Die Entwicklung soll zum Charakter, zur Magierichtung und zum jeweiligen Zauber passen.
Reine OOC-Wartezeit zählt nicht als aktive magische Entwicklung.
11.5 – Story-Ticket und Dokumentation
RP-Aufgaben und Entwicklungen für zusätzlich erlernbare Magie werden über das dafür vorgesehene Story-Ticket begleitet und dokumentiert.
Dort können beispielsweise festgehalten werden:
Beginn der Entwicklung eines Zaubers
wichtige RP-Entwicklungen
Screenshots
Tagebucheinträge
Bilderbucheinträge
absolvierte Aufgaben
Forschungen
Unterricht
besondere Begegnungen
Prüfungen
oder andere relevante Ereignisse
Gerade bei Zaubern mit festgelegter Lernzeit sollte im Story-Ticket nachvollziehbar sein, wann die aktive Entwicklung des jeweiligen Zaubers begonnen wurde.
Die Dokumentation soll zeigen, wie sich der Charakter mit der entsprechenden Fähigkeit beschäftigt und die vorgesehenen Voraussetzungen erfüllt.
Dabei geht es um die Qualität und Nachvollziehbarkeit der Entwicklung, nicht darum, möglichst viele Einträge zu produzieren.
Ein Story-Ticket ersetzt das tatsächliche RP nicht.
11.6 – Tagebuch und Bilderbuch
Tagebuch- und Bilderbucheinträge können genutzt werden, um eine magische Entwicklung zusätzlich festzuhalten.
Einträge sollen sich auf tatsächlich ausgespielte oder nachvollziehbar zur Charakterentwicklung gehörende Ereignisse beziehen.
Dazu können beispielsweise gehören:
magische Übungen
Forschungen
Reisen
Unterricht
Meditation
Kämpfe
besondere Begegnungen
Fehlschläge
neue Erkenntnisse
oder persönliche Gedanken des Charakters
Screenshots und Bilder können diese Entwicklung ergänzen.
Es besteht jedoch kein automatischer Anspruch auf einen Zauber, nur weil eine bestimmte Anzahl an Tagebuchseiten, Bildern oder Screenshots erstellt wurde.
Entscheidend bleibt die tatsächliche RP-Entwicklung und das Erfüllen der Voraussetzungen aus 11.3.1.
11.7 – Lernen von anderen Charakteren
Magische Fähigkeiten können, sofern für die jeweilige Entwicklung vorgesehen, auch durch andere Charaktere vermittelt werden.
Ein anderer Charakter kann beispielsweise:
unterrichten
Wissen weitergeben
Übungen begleiten
Prüfungen stellen
bei Forschungen helfen
oder als Teil einer Story-Entwicklung auftreten
Der Lehrer muss die entsprechende Fähigkeit selbst glaubhaft beherrschen bzw. für die vorgesehene Ausbildung geeignet sein.
Unterricht allein verkürzt jedoch nicht automatisch die vorgeschriebene Mindestlernzeit aus 11.3.1.
Auch die benötigte Klassenstufe und notwendige vorherige Zauber bleiben bestehen.
Ein Charakter kann außerdem keine Magie lernen, die für seine Klasse bzw. Charakterentwicklung grundsätzlich nicht vorgesehen ist, nur weil ein anderer Charakter bereit wäre, sie ihm beizubringen.
11.8 – Magische Orte
Bestimmte magische Entwicklungen können den Besuch besonderer Orte voraussetzen.
Ist für eine Fähigkeit ein solcher Ort Teil der RP-Aufgabe, muss dieser entsprechend in die Entwicklung eingebunden werden.
Dort können beispielsweise:
Meditationen
Forschungen
Übungen
Rituale
Wahrnehmungen
oder andere Story-Aufgaben stattfinden.
Es besteht keine allgemeine Pflicht, jede Woche einen bestimmten Magieort aufzusuchen, sofern dies nicht ausdrücklich Teil einer konkreten Aufgabe oder Entwicklung ist.
Ein bloßes Betreten eines Ortes ohne entsprechendes RP erfüllt keine RP-Voraussetzung.
11.9 – Tiergestalten und Formwandlung
Tiergestalten und andere Formen der Verwandlung folgen grundsätzlich demselben Entwicklungssystem aus 5.9.
Eine Tiergestalt kann entweder:
als reguläre Klassenfähigkeit an eine bestimmte Klassenstufe gebunden sein
oder
als zusätzliche Fähigkeit über eine festgelegte RP-Entwicklung erlernt werden.
Welche Variante gilt, richtet sich nach der jeweiligen Klasse und Tiergestalt.
Ist eine Tiergestalt einer bestimmten Klassenstufe zugeordnet, darf sie erst mit Erreichen dieser Stufe verwendet werden.
Ist sie als zusätzlich erlernbare Fähigkeit vorgesehen, müssen zunächst die dafür festgelegten RP-Aufgaben und Voraussetzungen erfüllt werden.
Die Zauber-Lernzeiten und Zaubermengen aus 11.3.1 gelten nicht automatisch für Tiergestalten, sofern dies bei der jeweiligen Form nicht ausdrücklich festgelegt wurde.
Technischer Zugriff auf eine Tiergestalt ersetzt keine Voraussetzungen.
Für die tatsächliche Nutzung einer Tiergestalt gelten zusätzlich die Einschränkungen aus 2.5.
11.10 – Heilmagie
Heilmagie darf nur von Klassen bzw. Charakterentwicklungen genutzt werden, für die entsprechende Heilfähigkeiten ausdrücklich vorgesehen sind.
Ob und welche Heilmagie ein Charakter erlernen kann, richtet sich nach │Klassen, 5.9 und – bei zusätzlich erlernbaren Zaubern – nach den Voraussetzungen aus 11.3.1.
Heilmagie kann:
regulär über eine Klassenstufe freigeschaltet
oder als zusätzliche RP-Fähigkeit erlernt werden,
wenn dies für die jeweilige Klasse vorgesehen ist.
Heilmagie ersetzt nicht automatisch den Heilerberuf.
Die beruflichen Regeln aus 4.8 bleiben bestehen.
Eine magische Heilfähigkeit darf daher nicht genutzt werden, um bestehende Berufs- oder Klassenbeschränkungen zu umgehen.
11.11 – KI und Texte
Für Story-, Tagebuch- und Magieeinträge dürfen Hilfsmittel wie ChatGPT zur Unterstützung genutzt werden.
Die eigentliche Charakterentwicklung soll jedoch weiterhin vom Spieler stammen.
KI kann beispielsweise bei:
Rechtschreibung
Formulierungen
Struktur
oder sprachlicher Überarbeitung helfen.
Das vollständige Erstellen einer vermeintlichen RP-Entwicklung durch KI ersetzt jedoch kein tatsächlich ausgespieltes RP.
Texte müssen nicht perfekt geschrieben sein.
Eigene Formulierungen, Gedanken und Gefühle des Charakters sind ausdrücklich erwünscht.
Entscheidend ist nicht, wie professionell ein Eintrag geschrieben wurde, sondern ob die dargestellte Entwicklung tatsächlich zum Charakter und zum ausgespielten RP gehört.
11.12 – Freigabe zusätzlicher Fähigkeiten und Zauber
Ist für eine zusätzliche Fähigkeit oder einen Zauber eine Freigabe vorgesehen, darf diese Fähigkeit erst nach entsprechender Bestätigung regulär verwendet werden.
Das zuständige Story-/Admin-Team prüft, ob die festgelegten Voraussetzungen erfüllt wurden.
Bei zusätzlichen Zaubern werden insbesondere berücksichtigt:
die benötigte Klassenstufe
die vorgeschriebene Mindestlernzeit
die benötigten vorherigen Zauber
die vorgesehenen RP-Aufgaben
die nachvollziehbare Entwicklung im RP
sowie die grundsätzliche Eignung der Fähigkeit für die jeweilige Klasse
Das Erfüllen der Mindestlernzeit allein bedeutet nicht, dass der Zauber automatisch freigegeben wird.
Sind jedoch alle festgelegten Voraussetzungen vollständig erfüllt, sollen nicht nachträglich willkürlich weitere Anforderungen ergänzt werden, nur um die Entwicklung künstlich hinauszuzögern.
11.13 – Inaktivität und Entwicklungsunterbrechungen
Zusätzlich erlernbare Magie entwickelt sich nicht allein durch das Verstreichen von OOC-Zeit.
Wird eine begonnene Entwicklung über längere Zeit nicht aktiv weitergeführt, schreitet sie nicht automatisch fort.
Eine längere Unterbrechung kann daher bedeuten, dass die reine Kalenderzeit nicht vollständig als Lernzeit angerechnet wird.
Eine Pause bedeutet jedoch nicht automatisch, dass bereits erspielte Fortschritte vollständig verloren gehen.
Nach einer längeren Unterbrechung kann die Entwicklung grundsätzlich dort fortgeführt werden, wo sie sinnvoll beendet wurde.
Im Zweifel entscheidet das Story-/Admin-Team anhand der dokumentierten Entwicklung, welcher Teil der bisherigen Lernzeit und des Fortschritts weiterhin angerechnet werden kann.
Grundsatz für Magie und besondere Fähigkeiten
Für Magie, Tiergestalten und vergleichbare besondere Fähigkeiten gilt das System aus 5.9:
Die Klasse bestimmt, was ein Charakter grundsätzlich erlernen kann.
Die Klassenstufen 60 / 120 / 180 / 220 / 280 / 300 bestimmen, wann reguläre Klassenfähigkeiten erreichbar werden.
Welche reguläre Fähigkeit auf welcher Stufe verfügbar wird, ist von Klasse zu Klasse unterschiedlich.
Zusätzliche Zauber besitzen eigene Zauberstufen und müssen aktiv erlernt werden.
Für zusätzliche Zauber gelten Klassenstufe, Mindestlernzeit und gegebenenfalls notwendige vorherige Zauber gemeinsam.
Zusätzliche RP-Aufgaben können je nach Zauber hinzukommen.
Nicht jede Fähigkeit oder jeder Zauber ist für jeden Charakter erlernbar.
Technische Verfügbarkeit ersetzt weder Klassenstufe, Lernzeit, RP-Aufgaben noch erforderliche Freigaben.
Tagebücher, Bilder und Story-Tickets dokumentieren die Entwicklung, ersetzen aber nicht das eigentliche RP.
11. Magie & magische Entwicklung
Magie ist auf Nesuria kein schneller Weg.
Sie ist Teil der Entwicklung eines Charakters und richtet sich nach dessen Klasse, Charakterstufe und den für ihn vorgesehenen RP-Möglichkeiten.
Welche Magie ein Charakter grundsätzlich erlernen kann, wird durch seine Klasse bestimmt.
Welche regulären Fähigkeiten wann erreichbar werden, richtet sich nach dem Stufensystem aus 5.9.
Zusätzlich können weitere magische Fähigkeiten über festgelegte RP-Aufgaben und Entwicklungen erlernt werden.
Technische Verfügbarkeit bedeutet niemals automatisch, dass ein Charakter eine Magie IC beherrscht oder verwenden darf.